CharacterController组件的基本使用

CharacterController是一个基础的角色控制组件,通过它我们可以实现包括移动、奔跑、跳跃、爬楼梯和爬斜坡等基本的角色操作。它主要用于不基于刚体物理的第一人称或第三人称的角色控制。

注意事项:

1.Move 方法是基于世界坐标系的,并且没有重力支持;

2.SimpleMove方法也是基于世界坐标系的,有重力支持(重力为游戏项目的全局重力值,在Editor-Project Settings-Physics-Gravity设置);

3.跳跃应该采用Move方法;

4.isGrounded是基于射线检测的,并与Skin Width和Min Move Distance参数有关。例如对于标准的胶囊碰撞器而言,相当于以碰撞器的最下方的中心点作为射线发射的起始点,射线方向竖直向下,射线距离则为最下方中心点到Skin的竖直距离,当你觉得isGrounded的判断不精确时可以尝试调节Skin Width和Min Move Distance参数。官方建议Skin Width保持为Radius参数的10%,而Min Move Distance为0;

5.对于穿透、卡住、碰撞抖动等问题可以通过适当增大Skin Width的方式来解决。

总结自官方英文文档

脚本示例:

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class Player : MonoBehaviour
{
    [Header("必要属性")]
    [Tooltip("角色转向速度")] public float TurnSpeed = 100;
    [Tooltip("角色移动速度")] public float MoveSpeed = 13;
    [Tooltip("角色跳跃高度")] public float JumpHeight = 2.5f;
    [Tooltip("重力加速度值")] public float GravityValue = -9.81f;

    private CharacterController cc;
    private Vector3 playerVelocity;

    private void Start()
    {
        cc = GetComponent<CharacterController>();
    }

    private void Update()
    {
        Movement();
        Jump();
    }

    // 角色转向
    private void Turn(float hor)
    {
        Vector3 euler = transform.localRotation.eulerAngles;
        float yRotation = euler.y + hor * TurnSpeed * Time.deltaTime;
        transform.localRotation = Quaternion.Euler(euler.x, yRotation, euler.z);
    }

    // 基于CharacterController的Move方法
    // private void Movement()
    // {
    //     float hor = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
    //     float ver = Input.GetAxisRaw("Vertical");
    //     if (hor != 0) Turn(hor);
    //     Vector3 direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward * ver);

    //     cc.Move(direction * Time.deltaTime * MoveSpeed);
    // }

    // 基于CharacterController的SimpleMove方法
    private void Movement()
    {
        float hor = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        float ver = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        if (hor != 0) Turn(hor);
        Vector3 direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward * ver);

        cc.SimpleMove(direction * MoveSpeed);
    }

    // 角色跳跃
    private void Jump()
    {
        if (cc.isGrounded)
        {
            if (playerVelocity.y < 0) playerVelocity.y = 0;
            if (Input.GetButtonDown("Jump"))
            {
                playerVelocity.y += Mathf.Sqrt(JumpHeight * -3.0f * GravityValue);
            }
        }

        playerVelocity.y += GravityValue * Time.deltaTime;
        cc.Move(playerVelocity * Time.deltaTime);
    }
}

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